植物大战僵尸2安卓可以转到iOS(童年回忆植物大战僵尸3开发中,安卓玩家抢先体验)
植物大战僵尸2安卓文章列表:
童年回忆植物大战僵尸3开发中,安卓玩家抢先体验
说起以前玩的电脑游戏,相信很多人对《植物大战僵尸》一定不陌生,这款由PopCap所开发的游戏当时风靡全球。7月23日,据techbang报道,经典游戏《植物大战僵尸》目前正在开发第三部,现已在谷歌应用商店推出试玩版本。
报道称,根据EA公开的网站信息,目前《植物大战僵尸3》已经开发出可试玩的Pre-Alpha版本,游戏开发方希望玩家们参与游戏测试。玩家们只需要在谷歌应用商店页面进行注册,就有机会免费试玩体验。
EA官方表示,《植物大战僵尸3》Pre-Alpha版本需要玩家使用安卓6.0以上的操作系统,另外,目前还没有推出iOS版本,iOS用户暂时无法试玩体验。EA还表示,玩家可以免费下载《植物大战僵尸3》Pre-Alpha版本进行游玩,并且没有内购。但有外界猜测,未来《植物大战僵尸3》正式上线时,可能会采取免费下载、内购道具的模式。
关于《植物大战僵尸3》的正式发布日期,EA暂时没有给出,需要大家耐心的等一下。2011年EA收购Popcap,随后在2013年EA曾推出《植物大战僵尸2》并移植到了手机端,但并没有像第一版那么受欢迎。时隔多年,《植物大战僵尸》再推新作,这次你会下载支持吗?
图片来源:techbang
本文编辑:胡庚贺
植物大战僵尸2情人节版将14号登陆安卓
昨天小编刚爆出有数款游戏将推出情人节版本,今天就又有一款加入其中,作为知名度相当高的塔防游戏植物大战僵尸2在近日透露将会在这两天推出情人节版本。
在此次的情人节更新中,游戏营造了一个相当“有爱”的氛围,大家熟悉的僵尸君们将会以非常粉嫩的造型出现,比如粉色的衬衣领带西裤什么的,还有一只手拿爱心魔杖的性感僵尸金刚芭比呢,当然,场景上虽也还是那一亩三分地儿,但是四处洒满了玫瑰花瓣,充满迷人魅力的桃红色成为了主基调,倒是有种别样的应景。当然,具体还有怎样的惊喜呢?一起等到14号吧!
观点:植物大战僵尸国内大热 收入并不高
在中国地区的儿童娱乐方面,EA有着非常受欢迎的品牌影响力,比如该公司旗下的《植物大战僵尸》知名度在外来品牌中仅次于索尼的PlayStation,在上周新加坡举行的Casual Connect大会上,SVP Research公司分析师Michael Cai解释称,索尼的PlayStation主机在中国是被很多人认可的品牌,但由于长达十多年的禁令影响,该主机从来没有在中国造成太大的实际影响力。
(Gamelook注:本文观点未涉及实际数据,调查样本数据也缺乏,因此受欢迎度排名以及观点仅供参考)
与之不同的是,《植物大战僵尸》在手游、主机游戏和PC游戏平台都有着很大的用户群,然而,该游戏却并没有在中国地区帮助EA获得太多的收入,有数据显示,中国游戏市场已经成为全球996亿美元总规模当中最大的。
这次调研并没有任何的外部援助,孩子们选择品牌并不是从一堆列表中挑选,他们在脑海中并没有一系列的品牌名字。所以在美国地区,任天堂和其他主机是最受欢迎的品牌之一,乐高排名第四,《我的世界》排名第五。然而在中国,排名前三的是PlayStation、《植物大战僵尸》和《魔兽世界》。Cai表示,“这个调研结果很有趣,在6-12岁儿童当中,《植物大战僵尸》是中国第二大受欢迎的品牌。”(Gamelook注:调查样本数据也缺乏,因此这个排名仅供参考)
据Niko Partners的数据显示,目前中国地区的手游市场已经达到了55亿美元左右,是该地区260亿美元游戏市场当中增速最快的部分,你可能会觉得,如果EA有了比《魔兽世界》更受欢迎的品牌,理所应当地可以获得更多收入,虽然EA在中国的收入没有具体透露,但很明显并没有达到和品牌影响力对应的等级。
Cai说,“EA的货币化其实过去一直都不顺利,主要是因为盗版问题,如果你到中国,会发现很多人都玩过《植物大战僵尸》,但EA却并没有因此赚很多钱。”
在登录iOS和Android平台之前,原版的《植物大战僵尸》是一款付费PC游戏,但实际上中国的PC玩家却没有一个人因此付费,因为破解和盗版问题已经不是什么秘密。EA的确随后也发布了一系列的免费模式游戏,比如《植物大战僵尸2》,也就是这时候,该公司才开始获得一些收入。
他说,“《植物大战僵尸2》在中国很受欢,当EA发布该游戏的时候,中国的玩家们甚至觉得该公司是专门为他们设计的,因为IAP模式的游戏在中国地区很流行。”虽然EA的免费模式在中国有了效果,但在周边产品方面却并没有达到类似的成绩,比如玩具、卡牌和装饰品等等,仍有不少《植物大战僵尸》周边是未经授权的。“这些周边都是假冒的,因为EA并没有投入资金在中国大批量做周边业务。”
这位分析师还表示,人们其实对于中国消费者有很深的误解,并不是他们从来不为授权周边付费,该地区的玩家们有相当一部分都比较喜欢游戏周边,但最大的问题在于,他们通常不知道在哪里可以买到这样的产品。“EA已经开始在《植物大战僵尸》这个品牌投入更多努力,但对于该游戏的影响力来说,其实还有很大的收入空间。”
植物大战僵尸的12个成功秘诀
导读:在4月28日,CSDN主办的“开发者星球——TUP大会”上,由PopCap亚太区总裁James Gwertzman主讲的《植物大战僵尸》成功秘诀是最受关注的演讲之一。《程序员》根据James Gwertzman的PPT和速记将演讲精心整理,分享如下:
我是PopCap亚太区总裁James Gwertzman,负责《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,后文简称为PvZ)在韩国和亚洲其他国家的商务工作,大家都知道这款游戏在亚洲非常受欢迎。我很想告诉你们是我创作出《植物大战僵尸》这款出色的游戏,但很遗憾,我甚至不是创作团队中的一员。
我们在上海工作室基于PvZ创建了一个新游戏,接触到很多PvZ创作成功经验。这里我将分享一些心得,希望对大家有所帮助。
对于那些没有玩过的用户,PvZ是个非常特别的游戏,你的房子被僵尸攻击,而唯一的抵抗方法是种植一些奇怪的植物帮你消灭僵尸。这块游戏如此成功的部分原因在于一种奇特的幽默感——这是款有趣甚至有些滑稽的游戏。
图1: PvZ的主要创作人员
那么,谁是PvZ背后的主要策划人?就是图1中最左边的这位——George Fan.,他设计了这款游戏,并深入参与了游戏打造的各个方面,推动了这款游戏的成功。但大家也注意到了,这是个非常小的四人团队——George、Tod,、Rich、and Laura,Laura负责游戏设计。
这款游戏另外一个特殊之处在于游戏打造的时间长度,George为这款游戏总投入了近四年时间,早在他加入PopCap之前还在Blizzard工作就得到了游戏灵感。这是我获得的第一个节课的内容。
秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。
最好的游戏作品可作为模仿对象,先达到类似然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游戏。让我们一探PvZ借鉴了哪些游戏吧。
图2:魔兽世界2中的塔防模式
游戏最早的创意来自George当时沉迷的魔兽世界2中的塔防模式。他回忆道,他觉得里面的“塔”外观像一颗颗大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。
第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是第一款非常简化,不需滚动屏幕的塔防游戏。George从学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。
第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中得到的灵感是用多条活动路线带来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。
当你将这三个灵感串在一起时,你就可以隐约看到PvZ背后的灵感了,但是等等,还没完。
在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司1960年出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家庭碰到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故事高潮是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和设备反击海盗,George对其中用到的道具印象深刻。
例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从天挂着降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。
另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium。事实上,George 创作出这个游戏时还是学生,用这个游戏参加了一个竞赛,PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个游戏并力劝George通过PopCap来发布。两年后正式发布了PC版,现在水族箱类游戏在很多个社交网络上都很流行。
使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,他们都拥有各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以看到两者核心上的类似。
秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。
这也是我们从PvZ创作过程中学到的重要一课。当你知道你想要的游戏是什么样时,迅速的画出来,尽可能快地开始游戏制作,了解哪个部分感觉对。否则你会浪费了巨大的精力却发现一点都不好玩。
图3:早期PvZ原型图
这是外界从没看到过的一张早期PvZ原型图,最早它的名字是Weedlings,其游戏核心理念是种下植物种子、植物生长,然后攻击怪物的典型塔防游戏。
现在我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多的使用原型。
这时,从水族箱出来的生物要攻击你的农场,你需要种植白菜炮来防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇水,再后来植物成熟后你猜可以采摘。
这样你会感到有趣吗?
当然不了,而且你还会很快Game Over, 事实上,只有两个分离的环节你会觉得有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正确的位置而不需要等待它成长。
设计PvZ时,George经常和朋友一起玩"Magic"棋牌游戏,这款游戏的玩法是你收集不同的卡片并摆在台前,然后从中抽出卡片对抗你其他玩家。
但这个点子的问题在于,有时候你同时需要向日葵和蔬菜射手,无法兼顾经常令人感到沮丧,而且游戏也很快终结。所以,有时候纸上谈兵可能是很好的想法,在实际中却恰恰相反。唯一的识别办法就是实际玩一下,这就是快速构建原型的重要性。
秘诀三:聚焦游戏趣味性。
你需要完全忠诚于游戏中有趣和无趣的因素给你的感受,然后删掉让你感到无趣的成分。
图4:George创作草图
秘诀四:不要害怕创新冒险。
要勇于尝试,并承担为创新而冒险的后果。建议你先制作一个产品概念图。从图中我们可以看到PvZ是如何演变的,这张草图上我们看到了游戏中卡片、植物、通道等概念,但当时George设计的攻击方还是普通怪物或外星人。但后来很多的其他公司都推出相应的农场或花园类游戏,都是用了植物和昆虫元素,George担心人家会认为他在抄袭这些游戏,他想自己的游戏非常地与众不同,后来想到用僵尸这个点子,僵尸是我们成功的要素之一。
秘诀五:不要投入太多精力在命名上。
找到一个与众不同而且能精炼概括游戏特性的名字,你需要花费非常多的时间和精力。不要让名字阻碍游戏进度,这个教训非常重要。
非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。
事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。
不幸的是,我们不能直接使用这个名字,因为会被起诉。于是我们和这个名字的法定拥有者也就是这部电影的制片人联系,但并没有得到授权,我们只好放弃并开始重新寻找。
之后有段时间,游戏的名称为“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放弃。我们还尝试过“Bloom and Doom”,同样不行。于是我们就有点疯狂了,这里是一张从未向外界公布的100多个名称列表,但都因为这样那样的原因没法选用。
图5:团队为这款游戏准备的100多个名字
最终,我们感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后来大家都知道了,使用这个名字正式发布后,现在几乎每个人都在谈论它。很难想象我们一直是想用其它名字的。
秘诀六:将整个团队拉到创意小组。
创意贡献一定要有第一线员工的投入,不要将你的团队视作机器人——只是告诉他们做该做的事。要鼓励他们加入创意流程中,因为你不知道最好的想法来自哪里。George显然是团队的领导者,负责重大的决定。但他的团成员都很好的涉入到创意工作中,包括工程师。
让我们谈谈团队,很显然,一个优秀的团队是非常关键的。特别是游戏设计人员,因为需要设定整个游戏的画面风格。我知道,对于很多设计人员来说,存在这样的观点:设计是相互转变的,设计人员应该适应任何一种风格。但基本上,这个观念是错误的,每个美术设计人员都有自己的风格,当你选择了某个设计师,你就选择了某类风格。PvZ最开始的概念设计来自George,但之后他连续试用了四位设计师,才最后定下整个游戏的设计风格,游戏中向日葵和僵尸的形象也变换过多次。
秘诀七:及早测试、经常测试,并鼓励反馈。
在PopCap内部, 测试工作非常重要,不仅要及早多次测试,而且是邀请真正的客户参与。
我们有个专门的工具叫做“Burrito”,在游戏的不同阶段,我们将各个版本的产品发布在这里,并鼓励来自全公司的人提供反馈,就在PvZ这个例子里,我们就收到一个重要的潜在问题。这个问题是,有个人反馈说他的妻子在游戏时,不知道应该首先种植大量的向日葵,所以她总是只种植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮丧。我们还接到来自更多的用户的大量问题,“添加一个游戏指南”是最多的一条。
秘诀八:游戏设计要防止用户做糟糕的选择。
不要让用户考虑如何选择或让高级玩家觉得太简单。
最初游戏开始时,豌豆射手需要100个太阳,向日葵也需要100个太阳,游戏新手就很可能错误地先选择豌豆射手,后来我们将向日葵的的太阳点数将为50个太阳,而豌豆射手保持为100。这样新手的错误选择就会变少。这样就可以通过简单的游戏设置而不是添加提示的方法解决新手问题。
另一个例子在于卡片。游戏左上侧有很多植物卡片以供用户选择,很多时候新手胡乱将不需要的植物也种植下去了,金币消耗太快,造成游戏过早完结。于是我们改变了游戏设定,一开始植物卡是不能选择的,只有金币充足后,卡片才变亮可选。
秘诀九:决定游戏趣味性的最重要因素——平衡性。
不要自己判断。在我们的流程中,在游戏最终发布前,邀请数百名用户进行长达数月的内测,并收集用户数据进行分析来了解每个关卡的难度。如果有些关卡大多数用户所用的时间都过长,我们将会适当降低难度,保证关卡难度和用户所需时间呈对应的阶梯状。从数据分析中,我们还可以看到用户最喜欢使用哪些植物。
秘诀十:投入时间来不断打磨产品。
产品需要持续运营和改进,上面谈到用户数据分析,这也是产品改进的基础。
秘诀十一:享受乐趣。
作为游戏的创作者,如果自己不懂得享受乐趣,怎么通过作品让用户开心呢?这是我们在愚人节的一个恶作剧,我们添加了一个虚假的冰雪关卡。用户安装后,就会发现在这一关,僵尸被冻僵了,用户很长时间里只能听北风呼啸的声音。没想到,收到很多玩家反馈说很酷,他们还为游戏提供了很多点子。这些点子最终促成了PvZ的新角色——野人僵尸。
秘诀十二:尽可能多的扩展到其他终端并精心适配。
PvZ现在支持iPhone、iPad、Android (phones & tablets)、Windows Mobile 7、Bada、Xbox (XBLA)、PS3 (PSN)等多个主流平台。
大家从图上可以看到PC版本和iPhone版本上的区别,我们将僵尸的头变大了10%。按钮也变大了,UI界面和菜单都有相应变化。
图6:两个版本要分别适配
植物大战僵尸-BT
并免费为安卓重制该游戏,虽然体积不大,但是画质十分清晰,依然是之前的玩法和内容!本次更新可能为Android的新机型和系统更加完美的支持!